AWALÉ

Règles du jeu

Jeu à gagner en tirage au sort dans le cadre de la campagne de crowdfunding pour le projet ÉGALES

Le jeu Awalé ou Awélé est un jeu de stratégie joué dans toute l’Afrique sous des noms multiples. Il est ainsi appelé Kpo chez les Wés en Côte d’Ivoire mais aussi au Libéria, Makpon par les Dans de Côte d’Ivoire, Oware chez les Ashantis du Ghana, Mankala ou Ayo au Nigéria, Tsoro au Zimbabwe ou encore Wari aux Caraïbes.

C’est le plus répandu des jeux de la famille mancala, ensemble de jeux africains de type « compter et capturer » dans lesquels on distribue des cailloux, graines ou coquillages dans des coupelles ou des trous, parfois creusés à même le sol.

Les règles du jeux d’Awélé sont nombreuses et varient suivant les pays ou les ethnies. 

Voici l’une des légendes sur la naissance de ce jeu :

« Ils ont marché longtemps, très longtemps à travers le désert, jusqu'à ce qu'ils arrivent au bord de la mer. Ils ont fait des provisions de coquillages puis sont repartis dans leur village. En chemin, ils ont fait des trous dans le sable pour stocker les coquillages. C'est ainsi qu'est né le jeu : des coquillages dans des trous. »

But du jeu

L’objectif des joueurs est de capturer le maximum de graines. Les graines sont collectées grâce à des répartitions stratégiques sur le plateau jouées tour à tour par les joueurs (certains tours ne permettent pas de récupérer des graines).

Début de partie

Les joueurs placent 4 graines par case. Le jeu est placé entre les deux joueurs dans le sens horizontal. La rangée la plus proche de chaque joueur constitue son camp.

Les joueurs jouent à tour de rôle.

Le premier joueur prend toutes les graines d’un des trous de son camp puis il les égrène une par une dans toutes les cases qui suivent sur sa rangée puis sur celle de son adversaire suivant le sens de rotation (une graine dans chaque trou après celui où il a récupéré les graines).

Les prises

Le joueur « capture » des graines lorsque la dernière case où il pose une graine :

  • est une case du camp adverse
  • contient 2 ou 3 graines en comptant la nouvelle (elle contenait 1 ou 2 graines avant)

Le joueur prend alors les graines de cette case (2 ou 3), puis il prend également les graines de la case précédente si celle-ci répond aux mêmes conditions : être une case du camp adverse et contenir 2 ou 3 graines. Il continue ainsi à prendre les graines des cases antérieures tant que celles-ci répondent aux conditions. Dès que la case antérieure n’y répond plus, (elle est dans son propre camp ou elle ne contient ni 2 ni 3 graines) sa prise s’arrête.

Exemple de coup avec prise :

Le joueur du bas sème les 6 graines de E.

À la fin du coup il récolte bc et d mais ni e ni f.

La règle des 12

Si le nombre de graines ramène le joueur à la case départ du coup après un tour complet (plus de 11 billes), il saute cette case en ne posant aucune graine dedans et continue sa répartition dans les cases suivantes.

Il peut aussi arriver, plus rarement, que le joueur effectue plus de deux tours avec ses graines (s’il en a plus de 22) ; il saute alors à nouveau sa case de départ.

L'obligation de "nourrir" l'adversaire

Lorsqu’un joueur n’a plus de graines dans son camp, son adversaire est obligé de jouer un coup qui lui en apporte au moins une.

Par ailleurs, il est interdit de jouer un coup qui ôte, par des prises, toutes les graines du camp adverse. Si un joueur joue un tel coup ou si un joueur se trouve dans la position de n’avoir qu’un tel coup à jouer, alors le coup est joué mais aucune prise n’est effectuée.

Fin de la partie

La partie s’achève :

  • lorsqu’un joueur n’a plus de graines dans son camp alors que c’est à lui de jouer et que son adversaire n’est plus en mesure de lui en apporter une selon la règle de « l’obligation de nourrir l’adversaire ». Dans ce cas, son adversaire gagne toutes les graines restantes. C’est la fin par famine.
  • lorsqu’il reste trop peu de graines pour qu’aucune prise ne soit désormais possible (en pratique 2 ou 3). Chaque joueur récupère la ou les graines restantes de son camp. C’est la fin par indétermination.

Alors, convaincu.e ?

Pour tenter de recevoir ce jeu ancestral aux possibilités infinies, rien n’est plus simple.

Il suffit de participer à la collecte de crowdfunding* organisée par la Fondem afin de soutenir les femmes maraîchères du Sénégal dont les conditions de vie sont lourdement menacées par le réchauffement climatique. 

*Le montant doit atteindre un minimum de 100€. En effet, pour que le don donne droit à une réduction fiscale, la valeur du lot ne doit pas dépasser 25% du montant du don.

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